Além dos Games: Como a Realidade Virtual está invadindo shows e museus em 2025

VR e AR não são mais só para jogar. Descubra como shows virtuais e museus interativos estão mudando a cultura em 2025 e os desafios dessa nova era.

ENTRETENIMENTOGAMESTECNOLOGIA

Robson Monteiro

11/23/20253 min ler

O Fim da Era "Só para Jogar"?

Domingo, 23 de novembro de 2025. Talvez você esteja lendo isso no celular, mas a tendência é que, em breve, você esteja lendo isso flutuando na sua frente através de óculos especiais.

Durante muito tempo, a Realidade Virtual (VR) e a Aumentada (AR) foram sinônimos de videogames. Era coisa de "gamer" derrubando vaso na sala enquanto jogava tênis virtual. Mas relatórios recentes, incluindo análises da Gazeta Brasil e de consultorias de tecnologia, mostram que a chave virou.

A tecnologia amadureceu e saiu do quarto de jogos para entrar no museu, no teatro e na arena de shows. Estamos vivendo a era das Experiências Culturais Imersivas.

Mas será que assistir a um show da sua banda favorita pelo headset é a mesma coisa que sentir o suor e a vibração da caixa de som na vida real? A resposta é complexa.

O Museu que Vai Até Você (e Ganha Vida)

A aplicação mais fascinante que vimos explodir este ano é nos museus. Esqueça aquela visita escolar chata onde você só olhava quadros velhos atrás de uma faixa de "não toque".

Com a Realidade Aumentada (AR), você aponta o celular (ou usa os óculos) e o quadro conta a própria história. Ossos de dinossauros ganham pele e carne e andam pelo corredor.

Instituições no Brasil e no mundo perceberam que, para atrair a Geração Z e Alpha, a passividade não funciona mais. A imersão não é um luxo, é uma ferramenta de sobrevivência para a cultura clássica.

Shows Virtuais: O "Camarote" no Sofá

Outra fronteira que foi derrubada é a dos concertos. Plataformas como a do Fortnite começaram isso com avatares gigantes, mas agora a coisa ficou séria.

Com dispositivos de computação espacial (como o Apple Vision Pro ou as novas gerações do Meta Quest), você pode comprar um ingresso para ver um show que está acontecendo em Londres, mas assistindo do seu sofá, com visão de 360 graus, como se estivesse no palco ao lado do baterista.

Para o artista, é a chance de vender ingressos infinitos sem lotação esgotada. Para o fã, é a chance de ver o ídolo sem viajar e sem pagar hotel caro.

Mas nem Tudo são Flores: Os 3 Grandes Desafios

Apesar do hype, a migração total para o virtual esbarra em problemas bem humanos que a tecnologia ainda não resolveu totalmente.

1. A Fadiga Digital (Dor de Cabeça Real)

O corpo humano não foi feito para ter uma tela colada nos olhos por 3 horas seguidas. A "motion sickness" (enjoo de movimento) e o peso dos aparelhos ainda limitam a duração dessas experiências. Ninguém aguenta uma ópera de 4 horas em VR sem pedir uma pausa.

2. O Custo da Brincadeira

Vamos ser realistas: a tecnologia de ponta ainda é elitizada. Enquanto um ingresso de museu custa R$ 30, um headset decente custa milhares de reais. A democratização desse acesso ainda é uma barreira gigante no Brasil.

3. A Autenticidade (O Fator "Alma")

Ver a Mona Lisa em 8K na sua sala é incrível. Mas substitui a emoção de estar em Paris, na frente da obra real, com toda a história que aquele pedaço de madeira carrega?

Críticos culturais argumentam que a experiência virtual é uma "cópia sem aura". Ela complementa, mas não substitui o arrepio na pele da presença física.

Conclusão

A Realidade Virtual e Aumentada vieram para ficar na cultura. Elas são ferramentas poderosas para educação e acessibilidade, permitindo que alguém no interior do Brasil visite o Egito antigo.

Mas o futuro provavelmente será híbrido. Usaremos a tecnologia para ampliar a realidade, não para fugir dela completamente.

Se você se interessa por essa intersecção entre arte, tecnologia e novos mercados, vale a pena conferir como a produção de conteúdo digital está se adaptando a essas novas janelas.